( 글을 3시간 동안 적었다가 정전으로 인해 날려먹고 다시 적습니다. ㅠ.ㅠ )
안녕하세요. 요즘 이런저런 삽질만 하고 있는 금룡이 입니다..
요즘 사회적으로 브라우저 기반 웹게임(이하 웹게임)이 많은 이슈가 되는것 같습니다. 그 이슈의 한가운데에 있는
것이 게임물등급위원회(이하 게등위)의 심의를 받지 않은 외산 게임들 문제 지요.
위 문제는 다들 아시는 내용이겠지만 간단히 설명드리면 심의를 받지않고 국내 서비스를 통해 돈을 긁어가니 배가
아파서 해당 게임들을 접속 금지 시킨 일입니다. 하지만 이렇게 막았다고 해봤자 접속 IP만 변경해 다시 서비스를
하고 있으니 탁상 행정의 전형적인 표본이 아닐까 생각합니다.
물론 국내에서 정식 서비스 되고 있는 웹게임이 있습니다.
바로 중국에서 만든 '칠룡전설'과 '제국전쟁' 입니다. 아이러니 하게도 게임강국이라 불리고 IT 강국이라 불리면서
정작 웹게임에 국내에서 개발되어 심의를 받고 정식 서비스 되고 있는것은 하나도 없으니 참 안타까운 일이 아닐수
없습니다. 아 얼마전에 '바이시티' 라고 새로 오픈한 국내 게임이 있습니다. 게등위에가서 조회해 보니 업체명 또는
게임명으로 아무런 정보가 없는것을 보니 심의를 받지 않은것 같습니다.

해외 시장을 보면 이미 오래전부터 많은 웹게임들이 개발되고 또 서비스되어 왔습니다.
가까운 중국부터 보면 WGSC 의 '오디세이' 님의 말씀처럼 국내에서 정식서비스되는 두 웹게임을 제외하고도 많은
게임 들이 있습니다. 검증된 게임이 많기 때문에 근시일내에 대대적인 한국 공습이 있지 않을까 합니다.
( Link : http://cafe.naver.com/articleread.nhn?c ··· %3D58663 )
본의 경우 정식 서비스되는 웹게임은 잘 모르겠지만 오래전부터 국내에 번역되어 서비스되어지고 있는 CGI기반
웹게임들이 많은 개발자들을 통해 서비스 되고있습니다. 대표적으로 '넷항해시대', 'HOF', '상정제도2', '장미의전
쟁','삼국지모의전투' 등이 이에 해당됩니다.


이제 멀리 유럽으로 가보겠습니다. 이번에 차단된 게임들의 대부분이 유럽(독일)의 이노게임즈 라는 업체에서 제작
서비스 중인 게임입니다. '오게임', '부족전쟁', '트라비안', '글라디투스', '바이트 파이트' 등이 이에 해당합니다.
아마 국내에서 가장 많은 유저를 확보하고 있는 게임들일 것입니다.




이외에도 해외에서는 많은 게임들이 새로운 시도와 신기술(AJAX, FLEX, Silver Light 등)을 가지고 꾸준히 개발되고
있습니다. 국내에서도 역시 많은 개발이 되고 있지만 조직적이지 못하고 개인 또는 2~3명의 아마추어 집단(여기서
아마추어 집단은 상업적 목적이 아닌 친한사람들끼리 모여서 개발하는 모임을 뜻합니다.)에서 개발중인 것이 대부
분입니다. 하지만 고무적인일로 작년말 '아틸란티스' 웹게임의 개발자분께서 모업체로 스카웃되신 일이 있습니다.
아마 올해 중순쯤 정식 서비스를 한다고 하니 국내 최초의 정식 서비스 웹게임이 될 가능성이 가장 높은 게임입니
다. 몇몇 대형 게임 개발 업체에서도 뒤늦게 웹게임 시장에 발을 들여 놓고 있지만 아직까지 노하우가 없어 진척이
더디기 때문에 한동안은 외산게임이 시장을 장악하는 현상태가 지속될것으로 보입니다.

국내 웹게임 시장이 발전을 하기위해서는 상업적 목적을 가진 중소 웹게임 개발업체가 또는 팀이 많이 생겨야 됩니
다. 아마추어 제작팀에서도 좋은 작품이 나오겠지만 아무래도 상업적인 목적으로 개발하는 전문팀에 비해 집중면
에서나 완성도가 차이 나는것은 어찌보면 당연한 일입니다. 이런 전문팀들이 웹게임 시장에 들어올려면 아무래도
진입장벽이 낮아야 되겠죠. 하지만 게등위에서 또 다른 장막을 처버렸습니다. 작년 연말 게임 심의료를 최대
100000%나 올리기로 한 일이 있었습니다.( 숫자 틀린거 아닙니다. 1000배 맞습니다.) 하지만 반발에 부딛치자
최대 1000%선에서 마무리 되어 이번에 시행된다고 합니다. 이전과 비용을 계산해보면 심의료가 13만원 에서
웹게임의 경우 67만원으로 500%가 증가 했습니다. 근데 이게 500%가 500%가 아닙니다. 온라인 게임과 같이 중요
업데이트가 있을때마다 심의를 다시 받아야 합니다. 웹게임의 경우 추가 컨텐츠가 자주 발생되는 경우가 많은데
(물론 완성도를 높혀서 서비스를 하는곳도 있겠지만) 이때마다 심의를 다시 받아야 된다는건 부담으로 작용하게
됩니다. 이런 상황에서 국내 웹게임 시장에 쉽게 발들여 놓을 신생 업체 또는 팀이 있을지 많은 우려가 되지만
MMORPG 시장이 포화인 국내에서 언제 어디서나 즐길수 있는 웹게임 시장이 블루오션인것은 확실한 것 같습니
다.
안녕하세요. 요즘 이런저런 삽질만 하고 있는 금룡이 입니다..
요즘 사회적으로 브라우저 기반 웹게임(이하 웹게임)이 많은 이슈가 되는것 같습니다. 그 이슈의 한가운데에 있는
것이 게임물등급위원회(이하 게등위)의 심의를 받지 않은 외산 게임들 문제 지요.
위 문제는 다들 아시는 내용이겠지만 간단히 설명드리면 심의를 받지않고 국내 서비스를 통해 돈을 긁어가니 배가
아파서 해당 게임들을 접속 금지 시킨 일입니다. 하지만 이렇게 막았다고 해봤자 접속 IP만 변경해 다시 서비스를
하고 있으니 탁상 행정의 전형적인 표본이 아닐까 생각합니다.
물론 국내에서 정식 서비스 되고 있는 웹게임이 있습니다.
바로 중국에서 만든 '칠룡전설'과 '제국전쟁' 입니다. 아이러니 하게도 게임강국이라 불리고 IT 강국이라 불리면서
정작 웹게임에 국내에서 개발되어 심의를 받고 정식 서비스 되고 있는것은 하나도 없으니 참 안타까운 일이 아닐수
없습니다. 아 얼마전에 '바이시티' 라고 새로 오픈한 국내 게임이 있습니다. 게등위에가서 조회해 보니 업체명 또는
게임명으로 아무런 정보가 없는것을 보니 심의를 받지 않은것 같습니다.

국내 업체 블라스트에서 제공중인 바이시티
해외 시장을 보면 이미 오래전부터 많은 웹게임들이 개발되고 또 서비스되어 왔습니다.
가까운 중국부터 보면 WGSC 의 '오디세이' 님의 말씀처럼 국내에서 정식서비스되는 두 웹게임을 제외하고도 많은
게임 들이 있습니다. 검증된 게임이 많기 때문에 근시일내에 대대적인 한국 공습이 있지 않을까 합니다.
( Link : http://cafe.naver.com/articleread.nhn?c ··· %3D58663 )
본의 경우 정식 서비스되는 웹게임은 잘 모르겠지만 오래전부터 국내에 번역되어 서비스되어지고 있는 CGI기반
웹게임들이 많은 개발자들을 통해 서비스 되고있습니다. 대표적으로 '넷항해시대', 'HOF', '상정제도2', '장미의전
쟁','삼국지모의전투' 등이 이에 해당됩니다.

더파이브인터렉티브 에서 서비스 중인 칠룡전설

더파이브인터렉티브 에서 서비스 중인 제국전쟁
이제 멀리 유럽으로 가보겠습니다. 이번에 차단된 게임들의 대부분이 유럽(독일)의 이노게임즈 라는 업체에서 제작
서비스 중인 게임입니다. '오게임', '부족전쟁', '트라비안', '글라디투스', '바이트 파이트' 등이 이에 해당합니다.
아마 국내에서 가장 많은 유저를 확보하고 있는 게임들일 것입니다.

독일 이노게임즈에서 서비스중인 오게임

독일 이노게임즈에서 서비스중인 트라비안

독일 이노게임즈에서 서비스중인 부족전쟁

독일 이노게임즈에서 서비스중인 바이트파이트
이외에도 해외에서는 많은 게임들이 새로운 시도와 신기술(AJAX, FLEX, Silver Light 등)을 가지고 꾸준히 개발되고
있습니다. 국내에서도 역시 많은 개발이 되고 있지만 조직적이지 못하고 개인 또는 2~3명의 아마추어 집단(여기서
아마추어 집단은 상업적 목적이 아닌 친한사람들끼리 모여서 개발하는 모임을 뜻합니다.)에서 개발중인 것이 대부
분입니다. 하지만 고무적인일로 작년말 '아틸란티스' 웹게임의 개발자분께서 모업체로 스카웃되신 일이 있습니다.
아마 올해 중순쯤 정식 서비스를 한다고 하니 국내 최초의 정식 서비스 웹게임이 될 가능성이 가장 높은 게임입니
다. 몇몇 대형 게임 개발 업체에서도 뒤늦게 웹게임 시장에 발을 들여 놓고 있지만 아직까지 노하우가 없어 진척이
더디기 때문에 한동안은 외산게임이 시장을 장악하는 현상태가 지속될것으로 보입니다.

코스모스 엔터테인먼트 에서 제공중인 아틀란티스
국내 웹게임 시장이 발전을 하기위해서는 상업적 목적을 가진 중소 웹게임 개발업체가 또는 팀이 많이 생겨야 됩니
다. 아마추어 제작팀에서도 좋은 작품이 나오겠지만 아무래도 상업적인 목적으로 개발하는 전문팀에 비해 집중면
에서나 완성도가 차이 나는것은 어찌보면 당연한 일입니다. 이런 전문팀들이 웹게임 시장에 들어올려면 아무래도
진입장벽이 낮아야 되겠죠. 하지만 게등위에서 또 다른 장막을 처버렸습니다. 작년 연말 게임 심의료를 최대
100000%나 올리기로 한 일이 있었습니다.( 숫자 틀린거 아닙니다. 1000배 맞습니다.) 하지만 반발에 부딛치자
최대 1000%선에서 마무리 되어 이번에 시행된다고 합니다. 이전과 비용을 계산해보면 심의료가 13만원 에서
웹게임의 경우 67만원으로 500%가 증가 했습니다. 근데 이게 500%가 500%가 아닙니다. 온라인 게임과 같이 중요
업데이트가 있을때마다 심의를 다시 받아야 합니다. 웹게임의 경우 추가 컨텐츠가 자주 발생되는 경우가 많은데
(물론 완성도를 높혀서 서비스를 하는곳도 있겠지만) 이때마다 심의를 다시 받아야 된다는건 부담으로 작용하게
됩니다. 이런 상황에서 국내 웹게임 시장에 쉽게 발들여 놓을 신생 업체 또는 팀이 있을지 많은 우려가 되지만
MMORPG 시장이 포화인 국내에서 언제 어디서나 즐길수 있는 웹게임 시장이 블루오션인것은 확실한 것 같습니
다.
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